[TUGAS] BAB 5 - TAKTIK DALAM PERMAINAN
WAYPOINT
Waypoint
adalah titik acuan / kumpulan koordinat yang digunakan untuk keperluan navigasi
untuk mengidentifikasi sebuah titik di peta. Koordinat-koordinat itu biasanya
menyertakan longitude, latitude, dan kadang altitude untuk keperluan navigasi di
udara.
Waypoint
digunakan di berbagai navigasi yang tidak memiliki jalur yang tampak seperti
navigasi di udara dan navigasi di laut, juga navigasi di darat yang tidak
memiliki jalur yang jelas. Khusus navigasi di darat yang tidak menggunakan
manusia sebagai penentu arah melainkan robot, waypoint digunakan meski terdapat jalur yang jelas. Hal ini penting
agar robot tetap memiliki rute.
Waypoint
dibagi menjadi dua jenis, yaitu waypoint
fly by dan waypoint fly over. Waypoint fly by tidak melewati lokasi di
atas way point namun tetap menuju ke arah tujuan, sedangkan waypoint fly over melewati lokasi di
atas way point. Setelah satu waypoint terlewati, maka pilot harus menetapkan
waypoint berikutnya yang disebut dengan waypoint aktif. Waypoint merupakan
kumpulan dari beberapa titik kordinat yang kemudian dijadikan sebagai navigasi
pergerakan.
Dalam
sebuah game, pergerakan NPC (non playable character) umumnya menggunakan titik
arah antara titik kordinat yang satu dengan yang lain ditentukan oleh pencipta
game. Waypoint dapat digunakan pada non playable character untuk melakukan
patroli di dalam game dengan melintasi titik-titik kordinat yang ditentukan.
ANALISIS TAKTIK
Taktik adalah
suatu siasat atau akal yang dirancang dan akan dilaksanakan dalam permainan oleh
perorangan, kelompok, maupun tim untuk memenangkan suatu pertandingan secara
sportif. Taktik biasanya merujuk bagaimana perorangan atau kelompok yang
digunakan dalam permainan tertentu.
PATH FINDING
Path
Finding atau pencarian jalur adalah proses pencarian rute atau jalur tedekat
dari suatu start menuju tujuan dengan
jalur yang memiliki pengahalang – penghalang dari arena tersebut. pathfinding
ini pada umumnya adalah untuk mencari jalur paling efisien dengan sebisa
mungkin menghindari penghalang yang ada.
Pathfinding
dapat diterapkan misalnya dalam membuat AI dari suatu game, misalnya agar AI
tersebut dapat mengejar musuh secara efisien dan tanpa menabrak tembok atau
menghindari penghalang lain. Terdapat beberapa metode yang dapat diterapkan
dalam pathfinding ini, salah satu metode yang sering digunakan adalah A*.
Source:
https://gurusakti.wordpress.com/2013/06/28/mengenal-algoritma-a-untuk-pencarian-jalur-rute-terdekat/
0 komentar: