[TUGAS] BAB 4 : Pengambilan Keputusan dalam Game

02.39.00 Unknown 0 Comments


Pengambilan Keputusan atau decision making adalah serangkaian algoritma yang dirancang dengan memasukan beberapa kemungkinan langkah yang bisa diambil oleh suatu aplikasi, Pada game ini decision making memberikan kemampuan suatu karakter untuk menentukan langkah apa yang akan diambil. Decision making dilakukan dengan cara menentukan satu pilihan dari list yang sudah dibuat pada algoritma yang dirancang. Algoritma decision making kerap digunakan dalam aplikasi game, akan tetapi algoritma decision making dapat diimplementasikan pada banyak aplikasi lain. Berikut adalah beberapa konsep pengambilan keputusan.

  A.  Pohon keputusan
Pohon keputusan atau decision tree adalah model prediksi menggunakan struktur pohon atau struktur berhirarki. Pohon yang dalam analisis pemecahan masalah pengambilan keputusan adalah pemetaan mengenai alternatif-alternatif pemecahan masalah yang dapat diambil dari masalah tersebut. Konsep dari pohon keputusan adalah mengubah data menjadi pohon keputusan dan aturan-aturan keputusan. Data dalam pohon keputusan biasanya dinyatakan dalam bentuk tabel dengan atribut dan record. Atribut menyatakan suatu parameter yang dibuat sebagai kriteria dalam pembentukan tree.
Pohon keputusan mempunyai 3 tipe simpul
1. Simpul akar, dimana tidak memiliki cabang yang masuk dan memiliki cabang lebih dari satu, terkadang tidak memiliki cabang sama sekali. Simpul ini biasanya berupa atribut yang paling memiliki pengaruh terbesar pada suatu kelas tertentu.
2.  Simpul internal, dimana hanya memiliki 1 cabang yang masuk, dan memiliki lebih dari 1 cabang yang keluar.
3. Simpul daun, atau simpul akhir dimana hanya memiliki 1 cabang yang masuk, dan tidak memiliki cabang sama sekali dan menandai bahwa simpul tersebut merupakan label kelas.

Tahapan pembuatan decision tree:
1.     Definisikan dan rinci msaalah secara jelas
2.     Gambarkan struktur dari poon keputusan
3.     Tentukan nilai payoff dari setiap kombinasi alternatif kemungkinan
4.     Tuntukan nilai peluang dari seluruh kemungkinan dan keputusan
5.     Selesaikan masalah dengan menghitung Expected Monetary Value (EMV)

  B.   State Machine
Finite State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan Action (aksi). Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer). Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian proses yang relatif kompleks.

  C.  Fuzzy Logic
Fuzzy Logic adalah suatu cabang ilmu Artificial Intellegence, yaitu suatu pengetahuan yang membuat komputer dapat meniru kecerdasan manusia sehingga diharapkan komputer dapat melakukan hal-hal yang apabila dikerjakan manusia memerlukan kecerdasan. Fuzzy logic umumnya diterapkan pada masalah-masalah yang mengandung unsur ketidakpastian (uncertainty), ketidaktepatan (imprecise), noisy, dan sebagainya. Fuzzy logic menjembatani bahasa mesin yang presisi dengan bahasa manusia yang menekankan pada makna atau arti (significance).

  D.  Sistem Markov
Sistem Markov adalah suatu sistem yang sedang mengalami suatu perbaikan dengan menggunakan metode markov. Metode Markov ini dapat diaplikasikan untuk sistem diskrit (discrete system)  atau pun sistem kontinyu (continuous system). Sistem diskrit adalah sistem yang  perubahan kondisinya (state) dapat diamati/terjadi secara diskrit. Sedangkan sistem kontinyu adalah sistem yang perubahan kondisi dan perilaku sistem  terjadi secara kontinyu. Penjelasan lebih detail tentang sistem diskrit dan sistem kontinyu ini akan diberikan pada sub bab berikutnya. 
Ada beberapa syarat agar metode Markov dapat diaplikasikan dalam evaluasi  keandalan sistem. Syarat-syarat tersebut adalah:
1.  Sistem harus berkarakter lack of memory, dimana kondisi sistem dimasa mendatang tidak dipengaruhi (independent) oleh kondisi sebelumnya.  Artinya kondisi sistem saat evaluasi tidak dipengaruhi oleh kondisi  sebelumnya, kecuali kondisi sesaat sebelum kondisi saat ini.  
2.   Sistem harus stationery atau homogen, artinya perilaku sistem selalu  sama disepanjang waktu    atau peluang transisi sistem dari satu kondisi  ke kondisi lainnya akan selalu sama disepanjang waktu. Dengan demikian maka pendekatan Markov hanya dapat diaplikasikan untuk  sistem dengan laju kegagalan yang konstan.  
3.   State is identifiable. Kondisi yang dimungkinkan terjadi pada sistem  harus dapat diidentifikasi dengan jelas. Apakah sistem memiliki dua  kondisi (state) yakni kondisi beroperasi dan kondisi gagal, ataukah sistem memeiliki 3 kondisi, yakni 100% sukses, 50% sukses dan 100% gagal.

  E.   Rule Based System
Rule Based System merupakan metode pengambilan keputusan berdasarkan pada aturan-aturan tertentu yang telah ditetapkan. Rule Based System dapat diterapkan pada agen virtual dalam bentuk kecerdasan buatan sehingga dapat melakukan tindakan tertentu. Tindakan tersebut direpresentasikan oleh set aturan yaitu penyebab tindakan itu terjadi, proses tindakan dan hasil dari tindakan tersebut.



Sumber:


0 komentar: